Введение

Общие слова:

Нижепривденный текст в настоящий момент очень сыр и ни к чему не пригоден. Он представляет собой попытку собрать мои взгляды на "interactive history" в кучу. Предполагается, что в конечном итоге набор игроков будет общаться друг с другом и с ведущим (например, по электронной почте), моделируя жизнь некоторого мира на уровне государств.

К сожалению, мне представляется, что привести все это в более-менее разумный и формализованный вид можно только экспериментируя на людях. Если найдутся добровольцы, то я готов поставить эксперимент. Так что если хотите попробовать поиграть -- напишите мне. Сразу предупреждаю, что как минимум некоторое время в начале будет огромное количество неясностей, накладок, отсутствия баланса и прочей ерунды. Кроме того, участники эксперимента должны в нем активно участвовать.

Пишите также, если есть комментарии или предложения.

Терминология:

Ведущий -- ведущий.
Игрок -- тот, кто управляет домашней страной. Не ведущий.
Домашняя страна
-- социум, управляемый игроком.
Орден -- любой подсоциум домашней страны.
Подпольный орден -- орден, о существовании которого неизвестно игроку, управляющему домашней страной, в которой находится орден.
Руководитель -- ключевая фигура для домашней страны.
Подпольный руководитель -- ключевая фигура для домашней страны, о которой, тем не менее, не известно игроку, управляющему домашней страной.
1FD -- Fudge dice, смотри "Инструмент случайности".
4FD -- Fudge dice, смотри "Инструмент случайности".
[4FD] -- "расширенная" Fudge dice, смотри "Инструмент случайности".
Атрибуты -- набор характеристик (политических, культурных, социальных и т. п.) домашней страны.
Характеристики -- набор характеристик (SIC!) ключевой фигуры.
Секретные действия -- действия ордена, известные только контролирующему его игроку.
Публичные действия -- действия ордена, известные всем игрокам, которым известно о существовании ордена.

Идея:

Каждый игрок управляет определенным социумом. Социум, как правило, представляет собой население одного государства, но могут быть и исключения, тем не менее, в дальнейшем данный социум называется домашней страной игрока. Домашняя страна может содержать несколько подсоциумов (пример -- армия в государстве), которые в дальнейшем называются орденами. Кроме того, каждый социум может содержать несколько "ключевых фигур" -- руководителей. Руководители могут оказывать влияние на социумы, но не могут совершать стратегических действий (см. ниже).

Игроку подконтрольны домашняя страна, некоторые из орденов, а также некоторые руководители. Некоторые из орденов и/или руководителей домашней страны могут управляться ведущим или даже другими игроками, при этом  по умолчанию не известно, кто управляет орденами и руководителями, неподконтрольными игроку . Более того, игроку может быть неизвестно о существовании определенных орденов и/или руководителей в домашней стране. Таковые ордена и руководители называются подпольными.

Игроконезависимая цель игры отсутствует. Каждый развлекается, как может. Варианты:
Течение игры разделено на ходы. Каждый ход эквивалентен одному году игрового времени. (Или больше, или меньше). Ход состоит из описания игроками своих действий (см. "Действия"), отыгрыша ведущим сложившйся игровой ситуации и раздачи новой информации игрокам.

Механика игры

Инструмент случайности:

Основным инструментом выбора случайных вариантов является так называемая "Fudge dice", представляющая собой кубик, у которого две грани помечены как -1, две как 0 и две как +1. Кубик бросается четыре раза и результаты складываются, что дает следующее вероятностное распределение, обозначаемое в дальнейшем как 4FD: Один бросок обозначается как 1FD.

Результат
Вероятность
+4
1%
+3
5%
+2
13%
+1
19%
=0
24%
-1
19%
-2
13%
-3
5%
-4
1%
Мы также будем использовать "расширенную" Fugde dice (обозначаемую далее [4FD]). Отличие от 4FD заключается в том, что при результате +4 (или -4) производится еще один бросок 4FD, и если результат положителен (отрицателен), то он добавляется к исходным +4 (-4). Вероятности для "расширенных" значений приведены ниже:

Результат
Вероятность
+8,-8
0.01%
+7,-7
0.05%
+6, -6
0.13%
+5, -5
0.19%
+4, -4
0.24%

Результат действия:

Результат любого действия определяется по формуле

[4FD] - сложность действия + мастерство + модификаторы

Про модификаторы -- см. "Модификаторы". Полученное значение интерпретируется следующим образом:

Значение
Интерпретация
+7 и больше
Результат действия войдет в мифы и легенды; невероятный успех.
+5, +6
Экстраординарный результат.
+3, +4
Очень хороший результат.
+1, +2
Успех.
=0
Отсутствие результата.
-1, -2
Неудача.
-3, -4
Серьезная неудача.
-5, -6
Очень плохие последствия.
-7 и меньше
Катастрофические последствия.

Нетрудно видеть, что при отсутствии модификаторов экстраордиарный результат или лучше, а также очень плохие или катастрофические последствия практически не имеют шансов произойти.

Пример 1. Действие: "изобретение пороха".

Значение
Результат
+7 и больше
Изобретен порох. Успешно разработано автоматическое огнестрельное оружие и им оснащена армия. Изобретен ракетный двигатель.
+5, +6
Изобретен порох, разработано огнестрельное оружие и им оснащена армия.
+3, +4
Изобретен порох. Идут первые эксперименты с пушками.
+1, +2
Изобретен порох.
=0
Отсутствие результата.
-1, -2
Потрачено пять миллионов тугриков. Результата нет.
-3, -4
Потрачено пять миллионов тугриков. Несколько крупных ученых погибло при опытах.
-5, -6
Потрачено пятьдесят миллионов тугриков. Ученые мрут как мухи. Среди налогоплательщиков растет недовольство нецелевым использованием средств. Результата нет.
-7 и меньше
Гений-самоучка изобрел бертолетову соль, произвел ее вагон и дал ей высхонуть. Столицы государства больше не существует.

Пример 2. Действие: "усиление влияния мусульманства в соседней стране".

Значение
Результат
+7 и больше
Мусульманство -- государственная религия соседней страны. Все не-мусульмане уничтожены, все книги, кроме правильных, сожжены.
+5, +6
Мусульманство -- государственная религия соседней страны, но не-мусульмане живут достаточно спокойно.
+3, +4
Большая часть населения соседней страны обращена в мусульманство.
+1, +2
Влияние мусульманства в соседней стране усилилось. (Например, количество последователей выросло на 50%.) Эффект не постоянный.
=0
Результата нет.
-1, -2
Неграмотная пропаганда мусульманства вызвала раздражение среди населения. Влияние мусульманства уменьшилось. (Например, количество последователей уменьшилось на 50%.) Эффект не постоянный.
-3, -4
Неграмотная пропаганда мусульманства вызвала раздражение среди населения. Последователей этой религии в стране практически не осталось.
-5, -6
Быть последователем мусульманства -- опасно.
-7 и меньше
Мусульман жгут на кострах.

Атрибуты:

Атрибуты представляют собой характеристики, описывающие различные аспекты домашней страны.

Географические атрибуты

Свободные

  • Название, расположение, используемые языки.
  • Описание территории.

Числовые

  • Население.
  • Площадь территории.
  • Прирост населения.
Прирост населения измеряется в процентах от текущего населения, может быть отрицательным.

Нужно понять, каков максимальный размер населения, и чем определяется естественное изменение прироста населения.

Варианты

Социально-экономические атрибуты

Свободные

  • Социальная система
Социальная система -- это "старших уважают, с трех лет все ходят в детский сад, кроме слабых, которых сразу отстреливают".

Пример плохой, нужно написать более разумное объяснение.
  • Экономическая система
  • Ключевые фигуры

Числовые

  • Золотой запас
  • Валовой национальный продукт
Нужно понять, как он изменяется, как он связан с налогами и золотым запасом.
  • Налог

Варианты

  • Стиль мышления (может отсутствовать).
Нужен список в 15-20 вариантов.

Политические атрибуты

Свободные

  • Политическая организация
  • Ключевые фигуры

Числовые

  • Численность армии
  • Партии и их влияние

Варианты

  • Технологический уровень.

Религиозные атрибуты

Свободные

  • Религиозная организация
  • Ключевые фигуры

Числовые

  • Религии и их влияние

Варианты

  • Государственная религия (может отсутствовать).

Характеристики:

Каждая ключевая фигура обладает характеристиками, важнейшими из которых являютсся возраст, социумы, на которые распространяется влияние, а также степень влияния, а также свободное описание ключевой фигуры.

Действия:

За один ход игрок может указать действия для каждого из контролируемых им орденов, для домашней страны и для руководителей. Для орденов и руководителей доступны секретные и публичные действия. Секретные действия известны только игроку, контролирующему орден/руководителя. Публичные -- всем игрокам, которым известно о существовании данного ордена/руководителя.

Каждый орден (а также домашняя страна) может сконцентироваться на выполнении определенного количества действий в течение хода. Если социум пытается выполнить большее (или меньшее) количество действий, это приводит к штрафным модификаторам для действий. Модификаторы указаны в таблицах ниже.

Секретные действия





1
2
3
4
Домашняя страна
=0
-1
-1 для одного действия, -2 для двух
-2 для всех действий
Подпольный орден
=0
-1
-2,  50% вероятность, что ореден перестает быть подпольным
-3, 75% вероятность, что орден перестает быть подпольным
Не подпольный орден, но о его существовании известно не всем игрокам
=0
=0, 30% вероятность, что о существовании ордена станет известно новому игроку
-1, 50% вероятность, что о существовании ордена станет известно новому игроку
-2, 75% вероятность, что о существовании ордена станет известно новому игроку
Всем известный орден
-1
-2
-4
-7
Подпольный руководитель
=0
-1, 30% вероятность, что руководитель перестает быть подпольным
недоступно
недоступно
Другой руководитель
=0
-1
недоступно
недоступно

Публичные действия









1
2
3
4
5
6
7
8
Домашняя страна
+2
+1
+1 для одного действия
=0
-1 для одного действия
-1  для трех действий
-1 для пяти действий
-1
Подпольный орден
=0
-1
-2,  50% вероятность, что ореден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
Не подпольный, но и не общеизвестный орден
+1
=0
-1 для двух действий
-1, 30% вероятность, что о существовании ордена станет известно новому игроку
-7, орден становится известным всем
-7, орден становится известным всем
-7, орден становится известным всем
-7, орден становится известным всем
Всем известный орден
+1
=0
-1 для двух действий
-1
-2
-3
-4
-7
Подпольный руководитель
=0
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
Другой руководитель
+1
=0
-1
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно


Если "секретность" руководителя или ордена уменьшается в результате выполнения им слишком большого количества действий, то на данном ходу руководитель или орден считается уже известным все игрокам, которые о нем узнали из-за этого.

Масштаб действий

Ордена производят действия в соответствии со своими собственными размерами. Тут нужно написать пояснения с примерами.

Стратегические действия

Действия, позразумевающие глобальные изменения ("изобрести порох") выполняются не за один ход, и называются стратегическими. Стратегические действия могут выполняться только орденами или странами. Каждый ход одно или несколько из действий ордена или страны может представлять собой начало либо продолжение стратегического действия. Игрок сообщает ведущему цель и получает оценку времени для достижения цели, или же сообщает цель и желаемые затраты времени и получает от ведущего сложность задачи. Игрок не обязан использовать все время, отведенное на данную стратегическую задачу, но при использовании меньшего количества времени получает штрафной модификатор:
Время
Штраф
1/4
-3
1/2
-2
3/4
-1

Аналогично, затраты большего количества времени дают положительный модификтор:
Время
Бонус
1.5
+1
2
+2
3
+3

Каждый ход при выполнении стратегического действия игрок получает информацию о продвижении действия, выраженную в числовом виде как

1DF + модификаторы на данном ходу

После того, как стратегическое действие выполнялось нужное количество ходов (N), общий его результат вычисляется по следующей формуле:

(4DF + сумма по всем ходам + модификатор времени)* 4 / (N + 4)

Сумма по всем ходам есть сумма чисел, полученных игроком в течение выполнения стратегического действия (см. предыдущую формулу). Модификатор времени приведен в таблицах выше. N -- оценка времени, данная ведущим.

Например, игрок хочет осушить болота. Ведущий сообщает, что оценка времени -- четыре хода. Игрок собирается выполнить эту задачу за три хода.

Первый ход. 1DF = 1; модификаторов нет. Игрок получает "1" как прогресс.
Второй ход. 1DF = 0; модификаторы +2 (другие действия игрока сделали профессию землекопа престижной -- +1; Великий Лидер сказал: "Все на осушение болот!:" -- +1). Игрок получает "2" как прогресс.
Третий ход. 1DF = -1; модификаторы +1 (еще продолжается действие престижности профессии землекопа). Прогресс действия -- "0".

Общий результат (предположим, что 4DF = 1):

(1 (4DF) + 1 + 2 + 1 - 1 (модификатор времени)) * 4 / (4 + 4) = 16/8

Результат: "успех". Трактовка зависит от обстоятельств, например: "болота осушены на 20 лет".

Если бы игрок предпочел потратить один год на осушение болот, результатом было бы:

(1 (4DF) + 1 - 3 (модификатор времени)) * 4 / (4 + 4) = -1/2

Неуспех.

Пример не особенно хорош. Нужен новый.

Ведение военных действий:

Научные исследования:

Ссылки:

http://www.hut.fi/~vesanto/link.elyria/ihrules/interactive.html
http://www.hut.fi/~vesanto/ihfudge/
http://www.niksula.cs.hut.fi/~juuso/jumkilpi/gmutil/rules/rules.html
http://www.logrus.com/~moose/fudge.html