Интерактивная история:
эксперимент на людях

Версия 0.3. Обновления выделены цветом.
Версия 0.4. Обновления выделены цветом.

Введение

Общие слова:

Нижеприведенный текст в настоящий момент очень сыр и ни к чему не пригоден. Он представляет собой попытку собрать мои взгляды на «интерактивную историю» в кучу. Предполагается, что в конечном итоге набор игроков будет общаться друг с другом и с ведущим (например, по электронной почте), моделируя жизнь некоторого мира на уровне государств.

К сожалению, мне представляется, что привести все это в более-менее разумный и формализованный вид можно только экспериментируя на людях. Если найдутся добровольцы, то я готов поставить эксперимент. Так что если хотите попробовать поиграть — напишите мне. Сразу предупреждаю, что как минимум некоторое время в начале будет огромное количество неясностей, накладок, отсутствия баланса и прочей ерунды. Кроме того, участники эксперимента должны в нем активно участвовать.

Пишите также, если есть комментарии или предложения.

Здесь можно подписаться на список рассылки.

Терминология:

Ведущий — ведущий.

Игрок — тот, кто управляет домашней страной. Не ведущий.

Домашняя страна — основной социум, управляемый игроком.

Орден — любой социум.

Подпольный орден — орден, о существовании которого неизвестно игроку, управляющему домашней страной, в которой находится орден. Из того, что орден не является подпольным, не следует, что о его существовании известно всем игрокам.

Фигура влияния — личность, действия которой могут оказывать определенное влияние на поведение одного или нескольких орденов.

Влиятельность — характеристика фигуры влияния, определяющая, на сколько и каких орденов влияет данная фигура влияния.

Степень влияния — характеристика пары (фигура влияния, орден), определяющая, как сильно данная фигура влияет на данный орден. Данная характеристика задаёт значение модификатора, порождаемого действиями влияиня.

Подпольная фигура влияния — фигура влияния для некоторого ордена, о существовании которой не известно игроку, управляющему данным орденом. Из того, что фигура влияния не является подпольной, не следует, что о ее существовании известно всем игрокам.

1FD — Fudge dice, смотри «Инструмент случайности».

4FD — Fudge dice, смотри «Инструмент случайности».

[4FD] — «расширенная» Fudge dice, смотри «Инструмент случайности» ниже.

Атрибуты — набор характеристик (политических, культурных, социальных и т. п.) ордена. Список атрибутов определен для стран; для орденов, не являющихся странами, не все атрибуты могут быть определены.

Характеристики — набор характеристик (SIC!) фигуры влияния.

Секретные действия — действия ордена, известные только контролирующему его игроку.

Публичные действия — действия ордена, известные всем игрокам, которым известно о существовании ордена. Действие может быть не секретным, но и не публичным.

Стратегические действия — действия, выполнение которых занимает несколько ходов.

Действие влияния — действие фигуры влияния, вызывающее прибавление модификатора (возможно, нулевого) к действию ордена.

Шкала FUDGE:

Для оценки различных параметров будет использоваться заимствованная из FUDGE шкала:

Значение Смысл
-3 Хуже некуда
-2 Очень плохо
-1 Плохо
=0 Так себе
+1 Хорошо
+2 Великолепно
+3 Потрясающе

Идея:

Течение игры разделено на ходы. Каждый ход эквивалентен одному году игрового времени. (Или больше, или меньше.) Ход состоит из описания игроками своих действий (см. «Действия»), отыгрыша ведущим сложившйся игровой ситуации и раздачи новой информации игрокам.

Каждый игрок управляет, как минимум, домашней страной. В виде исключения могут быть игроки, которые управляют социумом сравнимого масштаба, не являющимся страной (например, «международная масонская организация»). Тем не менее, в дальнейшем мы будем всюду использовать термин «домашняя страна», предполагая, что читатель понимает, о чем идет речь.

Домашняя страна может содержать несколько подсоциумов (например, «армия»).

Для каждого ордена (включая страны, их подсоциумы, и все остальные ордена) могут быть определены несколько (возможно, одна) «фигур влияния», представляющих собой личности, чьи действия оказывают существенное влияние на поведение социума. Несколько разных социумов могут иметь фигурой влияния одну и ту же личность. Фигуры влияиния могут оказывать влияние на ордена при помощи действий, в том числе влиять на успешность выполнения стратегических действий, однако они сами не могут предпринимать стратегических действий (см. ниже).

Помимо домашней страны игроку могут быть подконтрольны некоторые из орденов и фигур влияния. Некоторые из орденов и фигур влияния могут управляться ведущим или другими игроками, при этом по умолчанию не известно, кто управляет орденами и фигурами влияния, неподконтрольными игроку.

Ход истории может привести к «смене власти», то есть игрок, управляющий орденом или фигурой влияния, может потерять управление над ними, или же, наоборот, приобрести управление какими-либо орденами или фигурами влияния. Потерять управление домашней страной невозможно.

Игроку может быть неизвестно о существовании каких-либо орденов, имеющих влияние на его домашнюю страну, или фигур влияния для домашней страны. Такие ордена и фигуры влияния называются «подпольными». Подпольные ордена и фигуры влияния могут быть очень эффективны в выполнении некоторых действий, но количество доступных за ход действий для них существенно ограничено (см. ниже).

Игроконезависимая цель игры отсутствует. Каждый развлекается, как может. Варианты:

Механика игры

Инструмент случайности:

Основным инструментом выбора случайных вариантов является так называемая «Fudge dice», представляющая собой кубик, у которого две грани помечены как -1, две как 0 и две как +1. Результат броска обозначается как 1FD или просто FD. Кубик бросается четыре раза и результаты складываются, что дает следующее вероятностное распределение, обозначаемое в дальнейшем как 4FD:

Результат
Вероятность
+4
1%
+3
5%
+2
13%
+1
19%
=0
24%
-1
19%
-2
13%
-3
5%
-4
1%

Мы также будем использовать «расширенную» Fugde dice (обозначаемую далее [4FD]). Отличие от 4FD заключается в том, что при результате +4 (или -4) производится еще один бросок 4FD, и если результат положителен (отрицателен), то он добавляется к исходным +4 (-4). Вероятности для «расширенных» значений приведены ниже:


Результат
Вероятность
+8,-8
0.01%
+7,-7
0.05%
+6, -6
0.13%
+5, -5
0.19%
+4, -4
0.62%

Результат действия:

Результат любого действия определяется по формуле

Результат = [4FD] - сложность действия +
+ мастерство + модификаторы

Про модификаторы — см. «Модификаторы». Полученное значение интерпретируется следующим образом:

Значение
Интерпретация
Значение по шкале FUDGE
+7 и больше
результат действия войдет в мифы и легенды; невероятный успех.
Потрясающе (+3)
+5, +6
экстраординарный результат.
Потрясающе (+3)
+3, +4
Очень хороший результат.
Очень хорошо (+2)
+1, +2
успех.
Хорошо (+1)
=0
Отсутствие результата.
Так себе (=0)
-1, -2
Неудача.
Плохо (-1)
-3, -4
серьезная неудача.
Очень плохо (-2)
-5, -6
Очень плохие последствия.
Хуже некуда (-3)
-7 и меньше
Катастрофические последствия.
Хуже некуда (-3)

Нетрудно видеть, что при отсутствии модификаторов экстраордиарный результат или лучше (а также очень плохие или катастрофические последствия) практически не имеет шансов произойти.

«Значение по шкале FUDGE» используется в том случае, если результат действия используется как модификатор для другого действия. Например, страна У пытается внедрить шпионов в страну Р. Страна Р на этом же ходу производит действие «улучшение работы контрразведки», закончившееся с результатом 2 - 2 + 3 + 0 = +3. Данный результат по FUDGE — «Очень хорошо» (+2). Страна У получает к своему действию модификатор -2. «Логическая связь» действий, совершаемых в течение одного хода, находится в компетенции ведущего.

Пример 1. Действие: «изобретение пороха».

Значение
Результат
+7 и больше
Изобретен порох. успешно разработано автоматическое огнестрельное оружие и им оснащена армия. Изобретен ракетный двигатель.
+5, +6
Изобретен порох, разработано огнестрельное оружие и им оснащена армия.
+3, +4
Изобретен порох. Идут первые эксперименты с пушками.
+1, +2
Изобретен порох.
=0
Отсутствие результата.
-1, -2
Потрачено пять миллионов тугриков. Результата нет.
-3, -4
Потрачено пять миллионов тугриков. Несколько крупных ученых погибло при опытах.
-5, -6
Потрачено пятьдесят миллионов тугриков. Ученые мрут как мухи. Среди налогоплательщиков растет недовольство нецелевым использованием средств. Результата нет.
-7 и меньше
Гений-самоучка изобрел бертолетову соль, произвел ее вагон и дал ей высхонуть. Столицы государства больше не существует.

Пример 2. Действие: «усиление влияния мусульманства в соседней стране».

Значение
Результат
+7 и больше
Мусульманство — государственная религия соседней страны. Все не-мусульмане уничтожены, все книги, кроме правильных, сожжены.
+5, +6
Мусульманство — государственная религия соседней страны, но не-мусульмане живут достаточно спокойно.
+3, +4
Большая часть населения соседней страны обращена в мусульманство.
+1, +2
Влияние мусульманства в соседней стране усилилось. (Например, количество последователей выросло на 50%.) эффект не постоянный.
=0
Результата нет.
-1, -2
Неграмотная пропаганда мусульманства вызвала раздражение среди населения. Влияние мусульманства уменьшилось. (Например, количество последователей уменьшилось на 50%.) Эффект не постоянный.
-3, -4
Неграмотная пропаганда мусульманства вызвала раздражение среди населения. Последователей этой религии в стране практически не осталось.
-5, -6
Быть последователем мусульманства — опасно.
-7 и меньше
Мусульман жгут на кострах.

Атрибуты:

Атрибуты представляют собой характеристики, описывающие различные аспекты домашней страны.

Географические атрибуты

Свободные

  • Название, расположение, используемые языки.

  • Описание территории.

числовые Атрибуты по шкале FUDGE (разыскивается разумное название)

  • Население. 

  • Площадь территории.

Варианты

  • Климат.

Социально-экономические атрибуты

Свободные

  • Социальная система.

Социальная система — это «старших уважают, с трех лет все ходят в детский сад, кроме слабых, которых сразу отстреливают».

Пример плохой, нужно написать более разумное объяснение.

  • Экономическая система.

  • Ключевые фигуры.

числовые Атрибуты по шкале FUDGE (разыскивается разумное название)

  • Золотой запас.

  • ВНП — валовой национальный продукт.

Нужно понять, как он изменяется, как он связан с налогами и золотым запасом.

  • Налог

  • Модификатор стиля

Имеется шесть «направлений» (украденных из D&D). Стиль мышления и жизни нации есть сочетание «очков» по разным направлениям. «Очки» измеряются шкалой FUDGE. Сумма модификаторов по всем направлениям не должна превышать по абсолютной величине единицу. Все очки по направлениям должны лежать в диапазоне от -1 до +1, за исключением либо двух направлений, имеющих очки +2 или -2, либо одного направления, имеющего очки +3 или -3. Каждое из действий ордена считается основанным на одном из шести направлений, и получает модификатор, равный очкам в этом направлении. (В процессе игры действия могут изменить значения очков для направлений. Действие, изменяющее очки для направления, всегда является стратегическим!). Направления перечислены в таблице.

D&D-style атрибут
Интерактивная история
Толкование атрибута
Strength
Агрессивность
Определяет склонность нации к решению вопросов силовыми методами.
Dexterity
Гибкость мышления
Определяет, насколько легко новые идеи приживаются в обществе. Обществом с большой гибкостью мышления легко управлять, но и враги оказывают на него большее влияние.» Подразумеваются «локальные» идеи, например «построить большую дамбу». Модификатор гибкости мышления применяется только к не-стратегическим действиям.
Intellect
Интеллектуальность
Определяет средний ум индивидуума и склонность нации к техническому прогрессу.
Wisdom
Мудрость
Определяет склонность нации к философии, размышлениям о смысле жизни итп. (???). Определяет склонность нации к искусствам итп.
Constitution
Устойчивость
Определяет, насколько легко новые идеи приживаются в обществе. Обществом с малой устойчивостью легче управлять, но и минусы очевидны.
Подразумеваются «глобальные» идеи, например, «смена общественного строя» или «поменять государственный язык». Модификатор устойчивости применяется только к стратегическим действиям.
Charisma
Коммуникативность
Определяет, насколько хорошо нация может вести переговоры с другими нациями и вообще получать информацию.


Политические атрибуты

Cвободные

  • Политическая организация

  • Ключевые фигуры

числовые Атрибуты по шкале FUDGE (разыскивается разумное название)

  • Численность армии

  • Партии и их влияние

  • Cтабильность ситуации (она же — «уверенность в завтрашнем дне»)

Варианты

  • Технологический уровень.

Религиозные атрибуты

Свободные

  • Религиозная организация

  • Ключевые фигуры

числовые Атрибуты по шкале FUDGE (разыскивается разумное название)

  • Религии и их влияние

Варианты

  • Государственная религия (может отсутствовать).

Связь между атрибутами

Единственное правило, имеющееся на настоящий момент, определяет прирост населения. Каждый ход рассчитывается «потенциальный прирост населения» по формуле

ПП = FD + (площадь - население) + ВНП + стабильность ситуации +
+ модификаторы + потенциальный прирост на предыдущий ход

Если полученный потенциальный прирост населения по абсолютной величине превышает 3, то население уменьшается или увеличивается (если есть куда) на 1, а потенциальный прирост уменьшается (по абсолютной величине) на три.

Пример:

территория: Good (+1)
Население: Good (+1)
ВНП: Mediocre (-1)
стабильность: Poor (-2)

Ход 1:
ПП = 1 + (1 - 1) + (-1) + (-2) + 0 + 0 = -2. Население не изменяется.
Ход 2:
ПП = 0 + (1 - 1) + (-1) + (-2) + 0 + (-2) = -5. таким образом, ПП становится равным -2, а население — Fair (=0).
Ход 3:
ПП = 0 + (1 - 0) + (-1) + (-2) + 0 + (-2) = -4. таким образом, ПП становится равным -1, а население — Mediocre (-1).
Ход 4: ПП = +1 + (1 - (-1)) + (-1) + (-2) + 0 + (-1) = -1. Население не изменяется.

Характеристики:

Каждая ключевая фигура обладает характеристиками, важнейшими из которых являютсся возраст, социумы ордена, на которые распространяется влияние, степень влияния, а также свободное описание ключевой фигуры.

Возраст

Возраст является модификатором, точное применение котрого мне пока не очень понятно, а приблизительное и так ясно. По всей видимости модификатор возраста применяется ко всем действиям, отличным от влияния на орден. Возраст измеряется при помощи все той же шкалы FUDGE; соответствие с реальным возрастом в годах по формуле

FUDGE-возраст = 3 - |реальный возраст/5 - 9|

Получаются такие модификаторы:

Возраст (лет)
Модификатор
20
-2
25
-1
30
=0
35
+1
40
+2
45
+3
50
+2
55
+1
60
=0
65
-1
70
-2
75
-3

Ордена, на которые оказывается влияние

Параметр «влиятельность» определяется по FUDGE-шкале следующим образом:

Влиятельность
Описание
Terrible
Имеется влияние на один орден, одно действие влияния раз в четыре хода
Poor
Имеется влияние на один орден, одно действие влияния раз в три хода
Mediocre
Имеется влияние на один орден, одно действие влияния раз в два хода
Fair
Имеется влияние на один орден, одно действие влияния за один ход
Good
Имеется влияние на два ордена, действия влияния: каждый ход и раз в два хода
Great
Имеется влияние на два ордена, действия влияния: каждый ход и каждый ход
Superb
Имеется влияние на три ордена, действия влияния: каждый ход, каждый ход и раз в два хода

Степень влияния

Для каждого из орденов, на которые у фигуры влияния имеется влияние, по FUDGE-шкале определяется параметр «степень влияния»:

Степень влияния
Описание
Terrible
Влияине отсутствует.
Poor
Очень слабое влияине. Возможный модификатор на действия ордена: max(0, FD)
Mediocre
Слабое влияние. Возможный модификатор на действия ордена: |FD| (модуль)
Fair
Имеется влияние. Возможный модификатор на действия ордена: 1 или -max(0, FD)
Good
Сильное влияние. Возможный модификатор на действия ордена: 1 или -|FD|
Great
Очень сильное влияние. Возможный модификатор на действия ордена: 2 или -1
Superb
Духовный лидер. Возможный модификатор на действия ордена: 2 или -2. Модификатор на стратегические действия — +1 каждый ход после однократного влияние (повторное перманентное влияние невозможно, влияние на отдельные ходы сратегического действия после этого невозможно).

Действия:

За один ход игрок может указать действия для каждого из контролируемых им орденов, для домашней страны и для руководителей. Для орденов и руководителей доступны секретные и публичные действия. Секретные действия известны только игроку, контролирующему орден/руководителя. Публичные — всем игрокам, которым известно о существовании данного ордена/руководителя.

Каждый орден (а также домашняя страна) может сконцентироваться на выполнении определенного количества действий в течение хода. Если социум пытается выполнить большее (или меньшее) количество действий, это приводит к штрафным модификаторам для действий. Модификаторы указаны в таблицах ниже.


Секретные действия





1
2
3
4
Домашняя страна
=0
-1
-1 для одного действия, -2 для двух
-2 для всех действий
Подпольный орден
=0
-1
-2, �50% вероятность, что ореден перестает быть подпольным
-3, 75% вероятность, что орден перестает быть подпольным
Не подпольный орден, но о его существовании известно не всем игрокам
=0
=0, 30% вероятность, что о существовании ордена станет известно новому игроку
-1, 50% вероятность, что о существовании ордена станет известно новому игроку
-2, 75% вероятность, что о существовании ордена станет известно новому игроку
Всем известный орден
-1
-2
-4
-7
Подпольный руководитель
=0
-1, 30% вероятность, что руководитель перестает быть подпольным
недоступно
недоступно
Другой руководитель
=0
-1
недоступно
недоступно

Публичные действия









1
2
3
4
5
6
7
8
Домашняя страна
+2
+1
+1 для одного действия
=0
-1 для одного действия
-1 �для трех действий
-1 для пяти действий
-1
Подпольный орден
=0
-1
-2, �50% вероятность, что ореден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
-7, орден перестает быть подпольным
Не подпольный, но и не общеизвестный орден
+1
=0
-1 для двух действий
-1, 30% вероятность, что о существовании ордена станет известно новому игроку
-7, орден становится известным всем
-7, орден становится известным всем
-7, орден становится известным всем
-7, орден становится известным всем
Всем известный орден
+1
=0
-1 для двух действий
-1
-2
-3
-4
-7
Подпольный руководитель
=0
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
Другой руководитель
+1
=0
-1
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно
недоступно

Если «секретность» руководителя или ордена уменьшается в результате выполнения им слишком большого количества действий, то на данном ходу руководитель или орден считается уже известным все игрокам, которые о нем узнали из-за этого.

Масштаб действий

Ордена производят действия в соответствии со своими собственными размерами.

Это означает, что общество рыболовов города старые Васюки не может претендовать на повышение рождаемости в масштабах страны.

Каждый из орденов имеет характеристику «размер», оцениваемую по шкале FUDGE. Размер ордена (за редкими исключениями, которых пока нет) не может превышать размера страны, в которой он расположен. Масштаб действия также определяется по шкале FUDGE (в простейшем случае он просто равен размеру ордена, на который влияет действие). Модификатор размера для действия определяется так:

  • Разумный размер (РР) определяется как размер страны, если население составляет хотя бы (размер страны - 1), в противном случае РР определяется как (население + 1). Для ордена, не являющегося страной, РР равен его размеру.

  • Если масштаб действия больше РРразмера выполняющего его ордена, то модификатор размера отрицателен и равен удвоенной разности РРразмера ордена и масштаба действия.

  • Если масштаб действия равен РРразмеру выполняющего его ордена, то модификатор размера равен нулю.

  • Если масштаб действия меньше РРразмера выполняющего его ордена, то модификатор размера положителен и равен разности РРразмера ордена и масштаба действия.

Стратегические действия

Действия, подразумевающие глобальные изменения («изобрести порох») выполняются не за один ход, и называются стратегическими. стратегические действия могут выполняться только орденами или странами. При выполнении стратегических действий модификатор размера не учитывается! Каждый ход одно или несколько из действий ордена или страны может представлять собой начало либо продолжение стратегического действия. Игрок сообщает ведущему цель и получает оценку времени для достижения цели, или же сообщает цель и желаемые затраты времени и получает от ведущего сложность задачи. Игрок не обязан использовать все время, отведенное на данную стратегическую задачу, но при использовании меньшего количества времени получает штрафной модификатор:

Время
штраф
1/4
-3
1/2
-2
3/4
-1

Аналогично, затраты большего количества времени дают положительный модификтор:

Время
Бонус
1.5
+1
2
+2
3
+3

Каждый ход при выполнении стратегического действия игрок получает информацию о продвижении действия, выраженную в числовом виде как


1DF + модификаторы на данном ходу

После того, как стратегическое действие выполнялось нужное количество ходов (N), общий его результат вычисляется по следующей формуле:


(4DF + сумма по всем ходам + модификатор времени)* 4 / (N + 4) + модификатор времени

Сумма по всем ходам есть сумма чисел, полученных игроком в течение выполнения стратегического действия (см. предыдущую формулу). Модификатор времени приведен в таблицах выше. N — оценка времени, данная ведущим.

Например, игрок хочет осушить болота. Ведущий сообщает, что оценка времени — четыре хода. Игрок собирается выполнить эту задачу за три хода.

Первый ход. 1DF = 1; модификаторов нет. Игрок получает «1» как прогресс.

Второй ход. 1DF = 0; модификаторы +2 (другие действия игрока сделали профессию землекопа престижной — +1; Великий Лидер сказал: «Все на осушение болот!»— +1). Игрок получает «2» как прогресс.

Третий ход. 1DF = -1; модификаторы +1 (еще продолжается действие престижности профессии землекопа). Прогресс действия — «0».

Общий результат (предположим, что 4DF = 1):

(1 (4DF) + 1 + 2 + 1 - 1 (модификатор времени)) * 4 / (4 + 4) - 1 (модификатор времени) = 12/8

Результат: «умеренный успех». трактовка зависит от обстоятельств, например: «болота осушены на 20 лет».

Если бы игрок предпочел потратить один год на осушение болот, результатом было бы:

(1 (4DF) + 1 - 3 (модификатор времени)) * 4 / (4 + 4) - 3 (модификатор времени) = -2

Неуспех. Потрачена впустую куча денег.

Пример не особенно хорош. Нужен новый.

Порядок действий

Задание действий происходит в два этапа: сначала игроки задают действия орденов. После этого ведущий собщает о действиях орденов тем, кому они должны быть известны. После этого игроки задают действия фигур влияния, которые могут быть как обычными действиями, так и действиями влияния на действия орденов.

Действия влияния и изменение степени влияния

Любое из действий, доступных фигуре влияния, может быть объявлено игроком действием влияния на какое-либо заявленное в этом же ходе действие какого-либо ордена. Фигура влияния должна иметь влияние на данный орден (даже если степень влияния — Terrible). Ограничения на количество действий влияния указаны выше в таблице в разделе «Влиятельность». Каждое действие влияние может быть заявлено как позитивным (поддержка действия ордена), так и негативным (противодействие действию ордена).

Действие влияния вызывает два результата. Первый из них — получение действием ордена модификатора, указанного выше в таблице в разделе «Степень влияния». Модификатор может быть нулевым (например, при степени влияния «Terrible»). Позитивное влияние существенно проще негативного! Для того, чтобы негативное влияние хотя бы теоретически могло оказать результат (отрицательный модификатор) степень влияния должна быть не менее «Fair» — см. ту же таблицу.

Второй результат действия влияния — изменение степени влияния фигуры влияния на орден. Для каждой пары (орден, фигура влияния для ордена) помимо степени влияния поддерживается также потенциальное изменение степени влияния (ПИ), в начале игры равное нулю. Когда ПИ достигает по абсолютной величине шести, степень влияиня фигуры влияиия уменьшается или увеличвается. ПИ изменяется по следующим правилам:

  • Ход, в течение которого фигура влияиния не оказывала влияния на орден, уменьшает ПИ на 1+FD.

  • Позитивное действие влияния на действие, закончившееся успехом (+1 и более), увеличивает ПИ на 3.

  • Негативное влияние на действие, закончившееся неуспехом (0 и менее), увеличивает ПИ на 3.

  • Негативное влияние на действие, закончившееся очень плохо (-4 и менее), увеличивает ПИ на 6.

  • Фигуры влияиния могут предпринимать действие «увеличить влияние на данный орден». Такое действие является обычным действием, а не действием влияния, и его результат прибавляется к ПИ.

Таким образом, даже фигура влияния со степенью влияния «Terrible» (модификатор всегда ноль) может повышать ПИ, поддерживая действия ордена, завершающиеся успехом, и выступая против действий, завершающихся неуспехом.

Модификаторы:

Орден, не-стратегическое действие:

модификатор стиля ордена, выполняющего действие + модификатор действия влияния + модификаторы от «логически предшествующих» действий + модификатор стиля ордена, на который направлено действие + модификтор количества действий + модификатор размера + дополнительные модификаторы

Модификатор стиля ордена, выполняющего действие

Ссылка. Для успешности выполнения орденом действия одно из направлений стиля является ключевым. Очки этого направления прибавляются в качестве модификатора.

Модификатор действия влияния

Ссылка.  Если одна или более фигур влияния производят действие влияния для данного действия ордена, то прибавляются соответствующие модификаторы.

Модификаторы от «логически предшествующих» действий

Ссылка. Если действие одного из орденов «логически предшествует» рассматриваемому действию, то FUDGE-результат первого действия прибавляется в качестве модификатора.

Модификатор стиля ордена, на который направлено действие

Ссылка. Одно из направлений стиля ордена, на который направлено действие, является ключевым для успешности выполнения действия. Очки этого направления прибавляются в качестве модификатора. Возможно, что орден влияет сам на себя — в этом случае прибавляются как модификатор стиля ордена, выполняющего действие, так и модификатор стиля ордена, на который направлено действие. Например, замена всех кинотеатров в стране на тиры получает модификаторами агрессивность (модификатор ордена, выполняющего действие) и гибкость мышления (модификатор ордена, на который направлено действие). Пропаганда фильмов страны А в стране Р получает модификаторами мудрость страны А (определяет качество фильмов) и гибкость мышления (или мудрость, в зависимости от ситуации) страны Р.

Модификатор количества действий

Ссылка. Там в таблице все написано.

Модификатор размера

Ссылка. Там все написано.

Дополнительные модификаторы

На усмотрение ведущего, в зависимости от сложившейся ситуации. Могут предлагаться игроками при задании действий, после чего ведущий их принимает или нет.

Ведение военных действий:

Научные исследования:

Ссылки:

http://www.hut.fi/~vesanto/link.elyria/ihrules/interactive.html
http://www.hut.fi/~vesanto/ihfudge/
http://www.niksula.cs.hut.fi/~juuso/jumkilpi/gmutil/rules/rules.html
http://www.logrus.com/~moose/fudge.html